... ворожить не колдовать... видеть... просто угадать...
Гильдии друзей в качестве ориентира. Джимкаара: читать дальшеГильдии друзей - это не "небольшие коллективы от 2+ человек", а группы игроков, которые с удовольствием играют в компании друг друга. Даже в самой прогрессивной рейдовой или самой жестокой PvP-гильдии можно поддерживать приятную атмосферу. Отмена гильдейских талантов отнюдь не уменьшит значимость прогресса и командной игры. Достижения пока никуда не деваются! Основная причина, по которой мы решили отказаться от талантов, - мы не хотим в итоге жалоб, вроде: "Я 6 лет состоял в гильдии "Утята-Нагибатели". Но они недостаточно заинтересованы в рейдах и развивают таланты в другом направлении, а мне нужны рейдовые бонусы. Выходит, "Утята-Нагибатели" не могут дать мне преимуществ, и, как результат, я вынужден покинуть гильдию, в создании которой принимал участие и с которой играл все эти годы. Нипаиграть!"
Путь титанов отменен? Джимкаара: читать дальшеОдна из основных наших трудностей в разработке нового контента - столкновение с ожиданиями игроков. Как только мы раскрываем хотя бы самый минимальный объем информации, сообщество моментально заинтересовывается, подхватывает новость и начинает домысливать, как то или иное изменение будет в итоге выглядеть. Однако реальное воплощение задумки часто совсем не похоже на идеи игроков (а иногда и на наши собственные первоначальные идеи), т.к. постоянно подстраиваться под какие-либо определенные ожидания непросто и часто не идет на пользу делу. Поэтому в конечном итоге мы исходим из того, как будет лучше для игры в целом. Тем не менее, в игре планируется множество новых возможностей и изменений, которые, думаем, сделают ваш игровой процесс гораздо более приятным и интересным.
Сначала обещали одно,теперь другое. Тоже вопрос из серии "самых глупых" Джимкаара: читать дальшеМы работаем над новым контентом. И в процессе работы всегда возможны изменения. Мы уже не раз вычеркивали из планов не только какие-то возможности или детали, но и целые игры и игровые миры! Один из принципов действий наших разработчиков - умение вовремя отказаться от той или иной задумки, если становится очевидным, что она не воплощается в жизнь наилучшим образом. Вне зависимости оттого, сколько сил и времени было в нее вложено. Нам кажется, последние 15 лет такой подход вполне себя оправдывает. Альтернативным решением для нас было бы отказаться от предоставления какой-либо информации в принципе вплоть до момента, когда мы будем уверены, что та или иная идея сработает на 100%. Дабы не вызывать недовольства и разочарований. В этом случае вы на сегодняшний день не знали бы ничего о дополнении Cataclysm, что, нам кажется, вряд ли бы вас порадовало. Любым игровым разработчикам в процессе создания продукта приходится отказываться от каких-то идей. Это как создание скульптуры - вы берете камень и отсекаете все лишнее до тех пор, пока результат не будет близок к идеалу.